Por Rafael García-Herreros (WUH)
Vivimos en una época de constante cambio político y social, que ha ido de la mano con el enorme avance tecnológico de los últimos años. Con el ascenso de las redes sociales, hemos podido contemplar distintos estándares de divulgación de ideologías y mensajes políticos. Sin embargo, hay un medio que, a pesar de haber ganado una amplia popularidad tras su invención, no ha tenido su justo reconocimiento como método divulgativo: los videojuegos. Estos han tenido una gran evolución a lo largo de los años desde su concepción como medio de entretenimiento en la década de 1970. A lo largo de los años, desarrolladores como Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto, Dan Houser, entre muchos otros, han logrado, junto a sus incansables equipos de trabajo, contar historias elaboradas, a la vez que plantean estilos de juegos atractivos e innovadores para el público, al punto que se ha abierto a debate la idea de considerar a los juegos virtuales como un nuevo tipo de arte. Es en estos últimos tiempos que ciertas compañías desarrolladoras han utilizado este medio como un panfleto a la hora de expresar distintas críticas de carácter político y social a través de sus historias, pero también mediante sus estilos de juego; a la vez, han introducido importantes cuestionamientos acerca del papel del individuo y su moralidad.
A continuación, haremos un recuento de algunos títulos recientes, que han sabido plantear dilemas políticos variados que repercuten en nuestra sociedad:
1. En Bioshock (2007) la historia nos ambienta en el año 1960, en medio de la Guerra Fría. Nuestro protagonista sufre un accidente de avión que lo deja varado en medio del océano, con amnesia. En ese momento, se descubre un faro que en su interior contiene un ascensor y un amplio cartel que reza: “No Dioses. No Reyes. Solo Hombres”. Mientras el ascensor desciende hacia las aguas, una voz habla desde una pantalla y cuenta que el nombre del personaje es Andrew Ryan y que tiempo atrás puso en duda cuán libre era el hombre a la hora de cumplir con su propia voluntad y de sacar el fruto de su propio trabajo, argumentando que los gobiernos de cualquier ideología siempre se encargan de convertir al hombre en un esclavo. Tras esto, se abre paso a mostrar, a través de la ventana una impactante ciudad submarina, diseñada con un estilo art-decó repleto de luces de neón. Ryan introduce la ciudad como Rapture, un sitio donde cualquier persona podía enriquecerse sin que hubiese un estado o autoridad alguna que cuestionase legalidad o moralidad de cualquier tipo. Ryan describe al sitio como un “paraíso del hombre libre, que elige por sí mismo”. Es, en términos de espectro político, una utopía del capitalismo libertario, donde no existe gobierno alguno que limite el crecimiento de la industria privada, ni ley que imponga límites acerca de lo que es o no es correcto hacer. Sin embargo, cuando el protagonista logra acceder a la ciudad, descubre que esta se encuentra totalmente desolada y en caos, habitada por unos extraños seres llamados “splicers”, que intentan asesinar al protagonista en todo momento. Conforme continuamos indagando en la abandonada Rapture, se descubre, mediante varias grabaciones de antiguos residentes, cómo lentamente los habitantes de la ciudad comenzaron a llevar sus propias ideas al límite, al punto de acercarse a la locura. A la vez, una nueva droga descubierta en el océano comienza a hacer mella entre los residentes, que dieron rienda suelta a sus placeres hedonistas hasta acabar convertidos en “splicers”. El deber del protagonista, por lo tanto, será el de encontrar a Andrew Ryan, que se oculta en la torre más alta de su paraíso perdido, mientras que en el camino se enfrentará a los desquiciados antiguos habitantes, entre los que se encuentra un médico que utilizó humanos con el fin de experimentar de las formas más inescrupulosas, un artista que perdió la cabeza en su afán de encontrar la perfección máxima en su obra y una científica enfrascada en la creación de armas químicas, mientras se escucha constantes mensajes de Ryan con una simple frase: “El hombre elige, el esclavo obedece”. La historia acaba depositando un mensaje interesante a través de sus diálogos: ¿Cuál es límite del libre albedrío? ¿Hasta qué punto el hombre puede vivir libre sin leyes o un estado que las salvaguarde? El juego deja las cosas claras al final; el hombre es un esclavo de sus propios instintos de placer y de avaricia. Una sociedad supuestamente utópica como era la de Rapture, con su promesa de libertad anarco-libertaria acabó degenerando en una ola de desorden y caos, producto de los propios instintos. El juego abre debate acerca de la definición de “libertad” en el individuo mediante su protagonista utilizando el arte meta, con el fin de que el jugador cuestione hasta qué punto está teniendo la libertad de hacer lo que desee con el protagonista, poniendo en duda así la supuesta libertad que otorgan los videojuegos al jugador. Bioshock termina siendo un cuestionamiento sociológico del comportamiento humano en situaciones de supuesta libertad extrema, a la vez que un debate político acerca de las fallas del libertarismo extremo en una sociedad.
"Es en estos últimos tiempos que ciertas compañías desarrolladoras han utilizado este medio como un panfleto a la hora de expresar distintas críticas de carácter político y social a través de sus historias"
2. La famosa serie de videojuegos de crimen Grand theft auto inició como un tributo a las películas de gánsteres de los años ochenta, pero la franquicia daría un vuelco radical en su cuarta entrega. GTA IV (2008), nos pone en los zapatos de Niko Bellic, un hombre proveniente de los Balcanes que emigra a los Estados Unidos tras haber luchado en la Guerra de Bosnia. Niko arriba en barco a Liberty City (Nombre que se le da en el juego a la ciudad de Nueva York, con el fin de poder tomar ciertas licencias creativas y satíricas). Una vez en la “Tierra de las Oportunidades”, Niko intentará iniciar una nueva vida, manteniéndose firme a sus principios. Sin embargo, distintas circunstancias lo forzarán a entrar en el oscuro mundo del crimen organizado, lo que lo llevará a cometer distintos actos ilegales, siempre en un intento de escapar de esa vida y poder estabilizare en el Nuevo Mundo. La historia de Niko contiene una crítica clásica en este tipo de historias: La degradación del Sueño Americano. La búsqueda de un mejor futuro en la supuesta “Tierra de las Oportunidades” que resulta en una temible desilusión al notar cuán oscuro es en realidad este sitio tan idealizado. Sin embargo, al igual que con Bioshock, la historia de Niko también nos permite echar un vistazo a la posición del individuo en la sociedad. Gracias al protagonista, se deja implícito cuanto puede llegar a afectar el entorno a la moral del individuo. No obstante, el juego también permite tomar decisiones muy importantes para la historia, de modo que es el jugador quién decide hasta qué punto los principios de Niko se verán dañados por el modo de vida norteamericano. A este se le suma el modo en el juego representa la posición del inmigrante frente a las élites económicas y laborales estadounidenses. Se puede concluir, entonces, que Grand theft auto IV es un título con mucho que decir más allá de lo evidente.
3. Red Dead Redeption 2 (2018), es un juego de estilo wéstern ambientado en el año 1899. La historia sigue a Arthur Morgan, miembro de la banda Van Der Linde, una de las últimas bandas que han sobrevivido a la cacería efectuada por el gobierno con el fin de expandir la “civilización” hacia el oeste. A lo largo de la historia, que toma lugar tanto en estados del medio oeste como del sur de los Estados Unidos, se puede ser testigos de eventos sumamente trascendentales para la época, como las Guerra Indias, la expansión de las corporaciones petroleras y mineras, los resentimientos de la Guerra Civil, etc. En medio de todo esto, Arthur buscará la redención de una vida de malas decisiones, mientras el mundo se comienza a volver más civilizado. El juego, especialmente al tratar las Guerras Indias, lleva a cabo una profunda crítica al Destino Manifiesto, es decir, la justificación que se daba en el siglo XIX a la expansión estadounidense hacia el oeste, arguyendo que este sería el modo de expandir la civilización y el progreso frente al supuesto “salvajismo” de los Nativos Americanos. El juego cuestiona el significado del término “civilización” y defiende la posición soberana de los Nativos frente a los argumentos de carácter social-darwinista para conquistar sus tierras. A esto se debe sumar la posición en la que el juego coloca a las masas como el motor de la historia. Cada miembro de la sociedad, desde los granjeros hasta los soldados, reciben su respectivo mérito como parte esencial para el cambio de las eras. Al igual que GTA IV, las decisiones que el jugador tome con Arthur le darán puntos en un estándar de honor. Pero, a diferencia del juego anteriormente mencionado, donde la pauta moral se descargaba solo sobre las decisiones más importantes, Red Dead Redemption 2 mantiene la dinámica del honor en todo momento, dando relevancia a las acciones de Arthur para con su entorno. Así, disparar, por ejemplo, a un rebelde confederado, no afectará al honor, mientras que atacar a una familia de campesinos provocará una enorme pérdida de puntos en este aspecto.
En conclusión, a través de este análisis se puede notar cuán fuerte ha sido la labor de los videojuegos recientes para poner en duda aspectos tanto de tinte político, a la hora de discernir en la estabilidad de las sociedades; así como sacar a la luz detalles del comportamiento humano sumamente relevantes al momento de plantear la identidad personal del individuo. Además, se debe tomar en cuenta cuál es el aspecto que separa a los juegos de video de otros medios divulgativos. Y es que en estos, el jugador tiene la capacidad de tomar el mismo personalmente el rol, lo que lo ayuda a implicarse más en todo el mensaje que cada juego intenta plantear. Los videojuegos son el modo en el que el ser humano puede tener su mayor dosis de cuestionamiento, dado que es en él directamente en quién recaen las dudas, las responsabilidades y las consecuencias. Es gracias a títulos como los mencionados que los videojuegos han iniciado su ascenso como un nuevo método artístico, dada su profunda capacidad de hacernos pensar y dudar de nosotros mismos. Y lo mejor de todo el asunto es que los juegos de video son un medio sumamente popular. Con esto se hace referencia a su facilidad para llegar a las masas, lo que ayuda a deshacer la imagen esnobista y elitista que se tiene del arte. Vivimos en una época de cambio, por lo que tenemos que vislumbrar más allá de lo habituado y comenzar a reconocer y apoyar los métodos del cambio.
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